採用情報
イークラフトの福岡オフィスで、3Dオペレータを募集しています。ご興味のある方はどうぞ。
November 25, 2007 3 comments
新しいバージョンの SOLAを公開しました。SOLA ver 5.2になります。今回のアップデートの目玉は、変形ツール「移動」「回転」「スケール」と、複製、削除ツールの搭載です。これで、SOLA4と同等以上の機能が搭載されました。ホント、永らくお待たせいたしました。これで、旧バージョンとも完全に決別できると思います。
で、ver5.2系でさらに編集系ツールに改良を加えていくわけですが、色々とアイデアがあって楽しんでます。単純な変形ツールのインタフェースはほぼ完成系ですが、「複製(旧:配置)」ツールはまだまだこれからといった具合。今は、クリック地点に配置するだけですが、 10メートル置きに配置できたりとか、円周上や、直線上に並べたりとか、色んなバリエーションを持たせたい。となると、3dcgソフトの方へフィードバックするシステムも開発しなくちゃもったいないかも。
インタフェース的に面白い試みが、「削除(Erase)」ツール。ふつう、削除ってオブジェクトをBackSpaceキーとか、Deleteキーでしょ。でも、SOLAではモデルをクリックして削除するようにした。さらに、マニピュレータを表示できるようにした。削除にマニピュレータ?って感じだけど、この丸いのクリックしたら削除を実行という仕様。
なんでこうしたかというと、SOLAでは「移動」も「複製」も「削除」も、マウス操作で実行する同等のツールにしたいのね。いわゆる3Dアプリの場合、「削除」は、選択したものを削除するコマンド的な扱いだけど。 SOLAはツール的に扱いたかった。そうしたら、「クリックした位置から半径5mの物体を削除」みたいな試みもできるなと。
もうひとつは、キーを併用する編集方法を見直したかった。残念ながら、今回のバージョンは Shiftキー+ドラッグで追加選択、Ctrlキー+ドラッグで選択解除という方法を採用してしまったけど。それさえも、マニピュレータ的な解決策がないかを検討してる。左手でキーを操作するのは確かに効率は良いんだけども、それは知っていないと出来ない操作方法で、マニュアル読まなくても同じことができるインタフェースがないかどうか模索中。
November 21, 2007
たまに、「どうしてSOLAのライセンス、こんなに安いのか」と驚かれることがある。アイザワ的には、「えっ?安いかな。。」という感じなんだけど。いやいや、たしかに巷じゃ粗悪なプログラムが何十万もしてなおかつ保守費用とったりすることも普通だし、業務用プログラムと考えれば確かに安い。
アイザワは、Autodesk製品や Adobeのコンシューマ向けの売れ筋ソフトウェアと比較して考えるから、SOLAの12万円という価格は決して安いとは思えない。 でも、イークラフトは小さな会社だし、そんなに数のでるソフトウェアじゃないし、人件費を考えると、50万円とかでも、妥当なところかも。
実は差額の 38万円は自腹です、「プログラマとしての夢」のために。SOLAはアイザワが腹を痛めて産んだ子です。たくさんの人に使って貰って、素敵なコンテンツを作って頂きたい。毎日毎日、愛情込めて育ててるのです。開発者の愛が故、この価格設定なのです。
などとは、イークラフトのFAQでは書けないので、こちらで呟きました。
November 20, 2007 1 comments
株式会社緑景さんの「ランドスケープVR」ブログの中で、興味深い記事「パース、模型、VRの比較」がありました。それぞれの特徴を列挙されまとめられているのですが、気になったのが模型に見られる「リアルな立体感」が VRに欠けるという点。やはり、模型を経験している設計士はズバリ言うことが鋭い。
以前にも書いた記憶があるが、バーチャルリアリティーといえども投影された平面の中の世界。現状はね、出力装置が平面なんだから仕方がない。球面ディスプレイだって、立体ディスプレイだって、「平面」の域を出ない。現在のチープな技術では、本物の立体感(臨場感)は生まれないのです。この分野の高等な技術といえば、ブレインマシンインタフェース(BMI、BCI)。脳とコンピュータを直結して、視神経に映像を送る。アニメみたいだけど、現実味がない話ではありません。視神経の分野は結構進んでるというニュースも見るし。
とはいえ、現状ではディスプレイに頼るしかないわけで。脳でダイレクトに感じることができないなら、目で見たものから脳の中に「仮想空間」をイメージするしか、空間を体感する方法はないのです。所詮「仮想空間」とは、ヒトが脳に作り出したものなのです。で、何を見るのか、何を使うのが「仮想空間」をイメージしやすいかというと、やはり VRが一番バランスが良いわけです。
ある手段から「仮想空間」を作るのに必要な経験値(能力)と、その「仮想空間」の再現性はどうなのかということに着目してみました。
「図面」という記号から「仮想空間」を作り出すには、それなりの訓練と経験が必要。しかも、空間が大きければ大きいほど大変。でも、その「仮想空間」がホントに正しいかどうかは怪しい。「模型」は形状を認識するという点においては強い。見たまんまだからね。ただ、模型の中から見た視点、すなわち「仮想空間」をイメージするには、模型の形状を座標変換し、脳内スクリーンに投影しなきゃならないわけで、それが正しいかどうか確かめる術がない、ということでは図面とさほど再現性は変わらない。ファイバースコープとかを使えばまた別だけど。「パース」はリアルで容易に限定的な「仮想空間」をイメージできる。「限定的な」というのは、空間を生み出すには、複数枚の「絵」を脳で繋ぐ作業が必要。それなりの空間把握能力がないと無理。「BCI」はまさに理想。で、「VR」はそこそこの再現性で、万人受けで一番バランスが良いと。
で、そのうちね、VRがプリレンダリングレベルで再現出来るようになって、で、「平面」の縛りから抜け出すために、BCIへと移行していくと。。。いうアイザワの妄想でした。最近、質の悪いディスプレイを見てるので、視力の低下や疲れが気になる。脳に直接映像を送れれば、そんな心配もしなくて良いし、何よりも解像度も関係なくなるね(多分)。
October 29, 2007 3 comments
アダルトな虐殺系、一人称視点ゲーム。なんだか秋葉系なコスチュームです。色づかいが FPSゲームにしてはハチャメチャで楽しい。ゲームも充分に楽しめます。AIのバランスが良好。オーサリングは Mockworld。
October 12, 2007 1 comments
『独自』の3D仮想空間プラットフォーム「Jin-sei」で自社ブランドの仮想空間が開設できる。というサービスがでるそうだ。ただ、何のためにコレ使うの?って思う。セカンドライフの企業出展にしろ、そう。意味が分からん。とつくづく感じてます。
アバターを操作してっていう 3D仮想空間プラットフォームのインタフェースでしか実現できない目的というのが、アイザワには分からないのです。この「Jin-sei」の第1号案件はミクシィで、11月に新卒採用オフィスを開設する。だそうです。そういえば、セカンドライフでも国会議員がオフィスを開設したりと、話題性以外の目的がないようなことをやっていましたね。
ユーザがある目的を果たすのに最適なインタフェースを用意するのが、サービスする側の正しい姿勢なはずなのに。。。。3D仮想空間プラットフォームだからこそ達成できる目的だとか、二次元よりも高いユーザビリティを提供できるとか、今のところありません(よね)。
極論を言えば、ちまたの3D仮想空間プラットフォームはユーザにとって遊ぶ目的以外の価値なし(かも)。とアイザワは感じてるのです。 アイザワが認める 3D仮想空間の用途は、
三次元のインタフェースで何かするのが現実的になるのは、まだまだ先のことになりそうです。
そういえば最近、尖ったコメントがなくなったとお便りをいただきます。たしかにそう、自分の意見を発信することがなくなったので、ひさしぶりに。
October 11, 2007 1 comments
シカゴで開催された"Adobe MAX 2007"の"Director 11 Sneak Preview"で発表された「Director 11」について。主なリソースはこちら。Director11は年内に発売予定です。日本ではどうか知りません。
Director 11は、劇的なバージョンアップはなかった。地味ながらも必須の機能が追加されたのみ。Adobeの開発体制に変わってからの初リリース。次回も期待しよう。開発陣によると、Director 12は開発に着手、Director13についてはこれから協議するとのこと。物理エンジン Havokの新バージョンに期待が高まる。
September 20, 2007 1 comments
反応速度が問われる、一人称視点ゲーム。キャラクターが良くできてるし、モーションがクール。単純ながらも良くまとまってる FPSゲーム。地形も良い出来。 オーサリングは Rayamedia。
August 19, 2007 10 comments
June 01, 2007
更新が滞るときは、業務が詰まっているか、夢中になりすぎているかのどちらかなんですが。今回は後者で、ようやく一段落ついて、SOLA 5.1を公開。小バージョンアップですが、気持ち的にはかなり上がった気分。今回はインタフェースの大幅な改良と、ようやく 3Dデータが全て編集可能になった。今まではインタフェースの作成が足枷になってなかなか進まなかった作業も、じゃんじゃん進むようになって快調。で、画像が新インタフェースのパレット。次世代ライクな仕様にした。
これ、Flashで組んだ。今まではOS標準GUIで作ってたけど、WEBで利用しづらかったし、意外と融通聞かないし、WinとMacで違うし、開発に時間掛かるしと問題が多かった。 だったら、Flash使おうかということだが、一昔前だったらやっぱり苦労するわけで。でも今は使えるツール、選択肢が増えてきたね。巷で言うWEB2.0時代の恩恵というか、Flashをフロントエンドに持ってきたWEBアプリケーションが増えたおかげ。 で、アイザワもそういう開発をしてみようと。やっぱりスゴク便利ね、Flashって。開発環境が変わっても、何でもフロントエンドに Flashもってこいみたいな勢いで、そう思う。 ま、レスポンスは下がることはあっても上がることもないが。。。。
May 18, 2007
ホラー系 3Dゲーム。単純なゲームだが、それになりにまとまってる。ベイクされたテクスチャで見栄えも良い。いや、見栄えが良いというかグロテスクと言うか。キャラクタの表情がとても良い。オーサリングは、ホラーゲームが得意な ROBOT.INK。
May 10, 2007 1 comments
人気アニメ Kids Next Doorの 3Dアクションゲーム。水鉄砲で、敵をやっつけ仲間を助け出す。水鉄砲のグレードが変わったり、水道で水(弾)をリロード?するのも面白い。セル画調の雰囲気も良く、影をポリゴンで切って作っているのも、ならでは。Skive Creative。
このウェブログは、三次元のリアルタイムレンダリングに関する話題が中心です。たとえば、SOLAやオンライン3Dゲーム、Web3D、VR。3DCGやプログラミングとかもその範疇。VR未体験の方は、ぜひイークラフトのVRコンテンツで遊ばれてください。とはいえ、雑記といえば雑記かも。