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<title>SOLA Blog</title> 
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<modified>2008-05-29T22:13:08Z</modified> 
<tagline><![CDATA[SOLA、及び Shockwave 3Dゲーム・ウォークスルー・バーチャルリアリティー]]></tagline> 
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<copyright>Copyright (c) 2008, cpiblog00287 </copyright>
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<title>魚眼レンズをシミュレートするデモ - FishEye Projection</title> 
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<modified>2008-05-29T13:12:48Z</modified> 
<issued>2008-05-29T22:06:09+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51526034</id> 
<summary type="text/plain">

FishEye Projection

魚眼レンズをシミュレートするデモコンテンツ。もちろん近似だけどそれっぽい雰囲気かも。</summary> 
<dc:subject>Shockwave3D</dc:subject>
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<![CDATA[<a href="http://www.eee-craft.com/contents/lingo/fishEyeDemo/"  onclick="awaWinOpenA('http://www.eee-craft.com/contents/lingo/fishEyeDemo/','fishEyeDemo','resizable=no,width=300,height=200'); return false;"><img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/c/3/c322dab5.jpg" alt="FishEyeDemo" class="left"></a>

<h4><a href="http://www.eee-craft.com/contents/lingo/fishEyeDemo/" title="クリックしてコンテンツへ"    onclick="awaWinOpenA('http://www.eee-craft.com/contents/lingo/fishEyeDemo/','fishEyeDemo','resizable=no,width=300,height=200'); return false;"); return false;">FishEye Projection</a></h4>

<p>魚眼レンズをシミュレートするデモコンテンツ。もちろん近似だけどそれっぽい雰囲気かも。</p>]]> 
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<title>MTタグをプログラマが使うとこんな感じ。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51520933.html" />
<modified>2008-05-25T01:37:16Z</modified> 
<issued>2008-05-24T20:37:02+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51520933</id> 
<summary type="text/plain">MTタグをプログラマが使うとこんな感じ。　もはや、タグじゃない。プログラミング的な思考で解読して下さい。
  特に実用的なサンプルではないですけど。
MTSetVarBlock と MTIncludeが好き。　MTIncludeに引数与えて、MTSetVarBlockに代入みたいな。あと、MTIｆの testも...</summary> 
<dc:subject>ブログ・Web・ITとか雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51520933.html">
<![CDATA[<p>MTタグをプログラマが使うとこんな感じ。　もはや、タグじゃない。プログラミング的な思考で解読して下さい。
  特に実用的なサンプルではないですけど。</p>
<p>MTSetVarBlock と MTIncludeが好き。　MTIncludeに引数与えて、MTSetVarBlockに代入みたいな。あと、MTIｆの testもかなり使える。 </p>

<a href="http://blog.eee-craft.com/archives/51520933.html">続きを読む</a>]]> 
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<name>cpiblog00287</name> 
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<title>Movable Type、プラグインはもう使わない</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51520927.html" />
<modified>2008-05-25T01:38:39Z</modified> 
<issued>2008-05-24T20:28:23+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51520927</id> 
<summary type="text/plain">今、あたらしいサイト構築に Movable Typeを使ってる。更新以外の作業でMTを使うのは久しぶり。最新のバージョン（4.1）で遊んでるが、スゴイね、MTSetVarBlockとか、MTIf、MTLoop、MTfor。 一昔前のMTだと、標準タグでできないところはプラグインに頼るしかなかったけど。こ...</summary> 
<dc:subject>ブログ・Web・ITとか雑記</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51520927.html">
<![CDATA[<p>今、あたらしいサイト構築に Movable Typeを使ってる。更新以外の作業でMTを使うのは久しぶり。最新のバージョン（4.1）で遊んでるが、スゴイね、<em>MTSetVarBlock</em>とか、<em>MTIf</em>、<em>MTLoop</em>、<em>MTfor</em>。 一昔前のMTだと、標準タグでできないところはプラグインに頼るしかなかったけど。このくらい実用的なタグがあれば、もうプラグインとかイラナイ。</p>
<p>しかしなんというか、HTMLタグを書く感覚でなく、プログラミング的な思考なわけで。特に、<strong>MTsetVarBlockにMTIncludeを入れ子</strong>にすると、まさにプログラムで言う関数みたいな働きをしてくれるし、気に入ってる。で、今までプラグインに頼ってたことが、標準タグのみで作れちゃう。　いや、プログラマだったら自分でプラグインを作る方が簡単で早いこともあるけど。　与えられたタグのみで何処まで出来るかはチャレンジしがいがあるんだよね。 </p>
<p>MTをCMSとして誰かにサービスするんであれば、他人（社）のプラグインを気軽に使うべきではないし、自作プラグインも保守のことを考えるとちょっと面倒。　標準タグよりプラグインの方がスマートに解決できるのは確かだけど、プラグインを積極的に使う理由にはならない。　</p>
]]> 
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<title>Sw3dC - W3D Converter</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51517662.html" />
<modified>2008-05-25T01:38:46Z</modified> 
<issued>2008-05-21T14:36:59+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51517662</id> 
<summary type="text/plain">
Sw3dC - W3D Converterを公開しました。SOLAのためのW3Dファイルコンバータです。純正w3dエクスポータのない、XSIやShade、modoユーザの方は是非お試し下さい。FBXやOBJ形式を Sw3dCで *.w3d形式に変換。で、SOLAに読み込みましょう。

FBX形式を素直にコンバートします...</summary> 
<dc:subject>SOLA</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51517662.html">
<![CDATA[<img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/1/6/167a6ade.png" alt="Sw3dC" class="right">
<p><a href="http://www.eee-craft.com/sw3dc/">Sw3dC - W3D Converter</a>を公開しました。SOLAのためのW3Dファイルコンバータです。純正w3dエクスポータのない、XSIやShade、modoユーザの方は是非お試し下さい。FBXやOBJ形式を Sw3dCで *.w3d形式に変換。で、SOLAに読み込みましょう。</p>

<p>FBX形式を素直にコンバートしますから、3dsMaxの純正w3dエクスポータで思うような結果が得られない場合は、こちらを試す価値はアリです。ただ、ボーンアニメーションは純正の方が◎。Cinema4Dも、純正のエクスポータにはジオメトリと法線が反転するバグがあるらしいから、もしまともなFBX形式が書き出せるならSw3dCをお試し下さい。</p>

<p>SketchUp（タダ版）ユーザは、KMZ経由で W3Dにコンバート可。<a href="http://www.eee-craft.com/sw3dc/">Sw3dC</a>は、FBX、OBJ、3DS、DXF、DAE、KML、KMZから、W3Dファイルを生成できる。ほとんどの 3Dソフトウェアから、<a href="http://www.eee-craft.com/sola/">SOLA</a>に3Dデータを持って行けると思います。

</p>]]> 
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<title>SOLA G2 - KMZ コンバータ for Google Earth 4</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51511504.html" />
<modified>2008-05-15T01:36:22Z</modified> 
<issued>2008-05-15T10:36:22+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51511504</id> 
<summary type="text/plain">
SOLA G2 - KMZ Converterを公開しました。SOLA G1バージョンアップのご要望が多かったため、開発に着手しました。

Google Earth 4形式の KMZファイルを掃き出します。もちろんテクスチャ付きで。対応ファイルも増えました。FBX、3DS、OBJ、DXF、DAEが使えます。残念なが...</summary> 
<dc:subject>SOLA</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51511504.html">
<![CDATA[<img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/b/5/b5410b4e.png" alt="SOLA G2" class="right">
<p><a href="http://www.eee-craft.com/solag2/">SOLA G2 - KMZ Converter</a>を公開しました。<a href="http://blog.eee-craft.com/archives/50517423.html">SOLA G1</a>バージョンアップのご要望が多かったため、開発に着手しました。</p>

<p>Google Earth 4形式の KMZファイルを掃き出します。もちろんテクスチャ付きで。対応ファイルも増えました。FBX、3DS、OBJ、DXF、DAEが使えます。残念ながら、W3D形式は使えませんが。</p>]]> 
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<title>AWA Xtra Series :: Cross Platform Xtras for Adobe Director</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51499181.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2008-05-03T19:12:53+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51499181</id> 
<summary type="text/plain">Adobe Director11も発売された。　で、日本ユーザの活性化を少しでも促せればと思い、Xtraの公開（販売予定）を始めました。まずは、超実用的な 2点、awaW3DTrans Xtraと awaImage Xtraが第一陣。 コレらを皮切りに今後も有益なものを作っていこうと思う。
ご要望があれば、...</summary> 
<dc:subject>Xtras Developer</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51499181.html">
<![CDATA[<p>Adobe Director11も発売された。　で、日本ユーザの活性化を少しでも促せればと思い、Xtraの公開（販売予定）を始めました。まずは、超実用的な 2点、<a href="http://www.eee-craft.com/director/#awaW3DTrans">awaW3DTrans Xtra</a>と <a href="http://www.eee-craft.com/director/#awaImage">awaImage Xtra</a>が第一陣。 コレらを皮切りに今後も有益なものを作っていこうと思う。</p>
<p>ご要望があれば、イークラフトにて Xtraの開発も承ります。</p>]]> 
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<title>Jw_cad Portable</title> 
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<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2008-03-12T21:16:06+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51439263</id> 
<summary type="text/plain">「Jw_cad Portable」を作りました。USBメモリで安全に Jw_cadを動かすアプリケーションです。アイザワ自身は Jw_cad初心者のため、作ったは良いが活用できていません。USBメモリ上で動作するCADソフトはないかと思い、遊びで作りました。ご興味のある方は是非。</summary> 
<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51439263.html">
<![CDATA[<p>「<a href="http://www.eee-craft.com/download/jww/">Jw_cad Portable</a>」を作りました。USBメモリで安全に Jw_cadを動かすアプリケーションです。アイザワ自身は Jw_cad初心者のため、作ったは良いが活用できていません。USBメモリ上で動作するCADソフトはないかと思い、遊びで作りました。ご興味のある方は是非。</p>]]> 
</content>
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<title>スタッフ募集</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51293814.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-12-12T10:07:13+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51293814</id> 
<summary type="text/plain">

採用情報

イークラフトの福岡オフィスで、3Dオペレータを募集しています。ご興味のある方はどうぞ。
</summary> 
<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51293814.html">
<![CDATA[

<h4><a href="http://www.eee-craft.com/company/recruit.html" title="クリックしてコンテンツへ">採用情報</a></h4>

<p>イークラフトの福岡オフィスで、3Dオペレータを募集しています。ご興味のある方はどうぞ。</p>
]]> 
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<title>ようやく、SOLA ver 5.2で変形ツール</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51267228.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-11-25T18:59:21+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51267228</id> 
<summary type="text/plain">新しいバージョンの SOLAを公開しました。SOLA ver 5.2になります。今回のアップデートの目玉は、変形ツール「移動」「回転」「スケール」と、複製、削除ツールの搭載です。これで、SOLA4と同等以上の機能が搭載されました。ホント、永らくお待たせいたしました。これで、旧...</summary> 
<dc:subject>SOLA</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51267228.html">
<![CDATA[<p><a href="http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/">新しいバージョンの SOLAを公開しました。</a>SOLA ver 5.2になります。今回のアップデートの目玉は、変形ツール「移動」「回転」「スケール」と、複製、削除ツールの搭載です。これで、SOLA4と同等以上の機能が搭載されました。ホント、永らくお待たせいたしました。これで、旧バージョンとも完全に決別できると思います。</p>
			<p>で、ver5.2系でさらに<a href="http://www.eee-craft.com/sola/support/references/edit.html">編集系ツール</a>に改良を加えていくわけですが、色々とアイデアがあって楽しんでます。単純な変形ツールのインタフェースはほぼ完成系ですが、「複製（旧：配置）」ツールはまだまだこれからといった具合。今は、クリック地点に配置するだけですが、　10メートル置きに配置できたりとか、円周上や、直線上に並べたりとか、色んなバリエーションを持たせたい。となると、3dcgソフトの方へフィードバックするシステムも開発しなくちゃもったいないかも。</p>
			<img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/e/a/ea433a8f.jpg" alt="削除にマニピュレータ" class="right">
			<p>インタフェース的に面白い試みが、「削除（Erase）」ツール。ふつう、削除ってオブジェクトをBackSpaceキーとか、Deleteキーでしょ。でも、SOLAではモデルをクリックして削除するようにした。さらに、マニピュレータを表示できるようにした。削除にマニピュレータ？って感じだけど、この丸いのクリックしたら削除を実行という仕様。</p>
			<p>なんでこうしたかというと、SOLAでは「移動」も「複製」も「削除」も、マウス操作で実行する同等のツールにしたいのね。いわゆる3Dアプリの場合、「削除」は、選択したものを削除するコマンド的な扱いだけど。 SOLAはツール的に扱いたかった。そうしたら、「クリックした位置から半径5mの物体を削除」みたいな試みもできるなと。</p>
			<p>もうひとつは、キーを併用する編集方法を見直したかった。残念ながら、今回のバージョンは Shiftキー+ドラッグで追加選択、Ctrlキー+ドラッグで選択解除という方法を採用してしまったけど。それさえも、マニピュレータ的な解決策がないかを検討してる。左手でキーを操作するのは確かに効率は良いんだけども、それは知っていないと出来ない操作方法で、マニュアル読まなくても同じことができるインタフェースがないかどうか模索中。</p>
			]]> 
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<title>なんで、SOLAのライセンスは安いのか。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51259233.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-11-21T18:01:35+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51259233</id> 
<summary type="text/plain">たまに、「どうしてSOLAのライセンス、こんなに安いのか」と驚かれることがある。アイザワ的には、「えっ？安いかな。。」という感じなんだけど。いやいや、たしかに巷じゃ粗悪なプログラムが何十万もしてなおかつ保守費用とったりすることも普通だし、業務用プログラムと考...</summary> 
<dc:subject>SOLA</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51259233.html">
<![CDATA[<p>たまに、「どうしてSOLAのライセンス、こんなに安いのか」と驚かれることがある。アイザワ的には、「えっ？安いかな。。」という感じなんだけど。いやいや、たしかに巷じゃ粗悪なプログラムが何十万もしてなおかつ保守費用とったりすることも普通だし、業務用プログラムと考えれば確かに安い。</p>
<p>アイザワは、Autodesk製品や Adobeのコンシューマ向けの売れ筋ソフトウェアと比較して考えるから、SOLAの12万円という価格は決して安いとは思えない。 でも、イークラフトは小さな会社だし、そんなに数のでるソフトウェアじゃないし、人件費を考えると、50万円とかでも、妥当なところかも。</p>
<p>実は差額の 38万円は自腹です、「プログラマとしての夢」のために。SOLAはアイザワが腹を痛めて産んだ子です。たくさんの人に使って貰って、素敵なコンテンツを作って頂きたい。毎日毎日、愛情込めて育ててるのです。開発者の愛が故、この価格設定なのです。</p>
<p>などとは、<a href="http://www.eee-craft.com/sola/support/faq/license.html">イークラフトのFAQ</a>では書けないので、こちらで呟きました。</p>
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<title>いつの日か、ブレインマシンインタフェース</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51259205.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-11-20T17:34:07+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51259205</id> 
<summary type="text/plain">
株式会社緑景さんの「ランドスケープVR」ブログの中で、興味深い記事「パース、模型、ＶＲの比較」がありました。それぞれの特徴を列挙されまとめられているのですが、気になったのが模型に見られる「リアルな立体感」が VRに欠けるという点。やはり、模型を経験している設...</summary> 
<dc:subject>バーチャルリアリティー</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51259205.html">
<![CDATA[
<p>株式会社緑景さんの「<a href="http://vr.cla-kyusyu.jp/" title="クリックしてサイトへ">ランドスケープVR</a>」ブログの中で、興味深い記事「<a href="http://vr.cla-kyusyu.jp/337.html" title="クリックして記事へ">パース、模型、ＶＲの比較</a>」がありました。それぞれの特徴を列挙されまとめられているのですが、気になったのが模型に見られる「リアルな立体感」が VRに欠けるという点。やはり、模型を経験している設計士はズバリ言うことが鋭い。</p>
<p>以前にも書いた記憶があるが、バーチャルリアリティーといえども投影された平面の中の世界。現状はね、出力装置が平面なんだから仕方がない。球面ディスプレイだって、立体ディスプレイだって、「平面」の域を出ない。現在のチープな技術では、本物の立体感（臨場感）は生まれないのです。この分野の高等な技術といえば、ブレインマシンインタフェース（BMI、BCI）。脳とコンピュータを直結して、視神経に映像を送る。アニメみたいだけど、現実味がない話ではありません。視神経の分野は結構進んでるというニュースも見るし。</p>
		<p>とはいえ、現状ではディスプレイに頼るしかないわけで。脳でダイレクトに感じることができないなら、目で見たものから脳の中に「仮想空間」をイメージするしか、空間を体感する方法はないのです。所詮「仮想空間」とは、ヒトが脳に作り出したものなのです。で、何を見るのか、何を使うのが「仮想空間」をイメージしやすいかというと、やはり VRが一番バランスが良いわけです。</p>
		<img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/6/6/6657ae1f.gif" alt="BCIとVR" class="right">
<p>ある手段から「仮想空間」を作るのに必要な経験値（能力）と、その「仮想空間」の再現性はどうなのかということに着目してみました。</p><p>「図面」という記号から「仮想空間」を作り出すには、それなりの訓練と経験が必要。しかも、空間が大きければ大きいほど大変。でも、その「仮想空間」がホントに正しいかどうかは怪しい。「模型」は形状を認識するという点においては強い。見たまんまだからね。ただ、模型の中から見た視点、すなわち「仮想空間」をイメージするには、模型の形状を座標変換し、脳内スクリーンに投影しなきゃならないわけで、それが正しいかどうか確かめる術がない、ということでは図面とさほど再現性は変わらない。ファイバースコープとかを使えばまた別だけど。「パース」はリアルで容易に限定的な「仮想空間」をイメージできる。「限定的な」というのは、空間を生み出すには、複数枚の「絵」を脳で繋ぐ作業が必要。それなりの空間把握能力がないと無理。「BCI」はまさに理想。で、「VR」はそこそこの再現性で、万人受けで一番バランスが良いと。</p>
		<p>で、そのうちね、VRがプリレンダリングレベルで再現出来るようになって、で、「平面」の縛りから抜け出すために、BCIへと移行していくと。。。いうアイザワの妄想でした。最近、質の悪いディスプレイを見てるので、視力の低下や疲れが気になる。脳に直接映像を送れれば、そんな心配もしなくて良いし、何よりも解像度も関係なくなるね（多分）。</p>
		]]> 
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<title>イークラフト Web3D コンテンツ ver.5</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51233678.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-11-05T08:36:55+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51233678</id> 
<summary type="text/plain">



Demo Contents ver.5

イークラフトのデモコンテンツページが新しくなりました。SOLA5でパブリッシュした書き下ろしコンテンツがご覧いただけます。</summary> 
<dc:subject>SOLA</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51233678.html">
<![CDATA[<a href="http://www.eee-craft.com/vr/demo5.html#10">
<img src="http://www.eee-craft.com/images/b175/contents_gallery.jpg" alt="ラジオシティの柔らかな表現、今月のコンテンツ「gallery」" class="right">
</a>

<h4><a href="http://www.eee-craft.com/vr/demo5.html" title="クリックしてコンテンツへへ">Demo Contents ver.5</a></h4>

<p>イークラフトのデモコンテンツページが新しくなりました。SOLA5でパブリッシュした書き下ろしコンテンツがご覧いただけます。</p>]]> 
</content>
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<title>虐殺系FPS - Candy Mountain Massacre</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.eee-craft.com/archives/51221054.html" />
<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-10-29T11:30:30+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51221054</id> 
<summary type="text/plain">



Candy Mountain Massacre

アダルトな虐殺系、一人称視点ゲーム。なんだか秋葉系なコスチュームです。色づかいが FPSゲームにしてはハチャメチャで楽しい。ゲームも充分に楽しめます。AIのバランスが良好。オーサリングは Mockworld。</summary> 
<dc:subject>Shockwave Games</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51221054.html">
<![CDATA[<a href="http://blog.eee-craft.com/imgs/9/3/93752766.jpg" onclick="openbmp2('http://blog.eee-craft.com/imgs/9/3/93752766.jpg',796 ,593,'Candy Mountain Massacre'); return false;" title="拡大して表示">
<img src="http://blog.eee-craft.com/imgs/9/3/93752766-s.jpg" alt="Candy Mountain Massacre" class="left">
</a>

<h4><a href="http://www.adultswim.com/games/candymountain/" title="クリックしてゲームへ">Candy Mountain Massacre</a></h4>

<p>アダルトな虐殺系、一人称視点ゲーム。なんだか秋葉系なコスチュームです。色づかいが FPSゲームにしてはハチャメチャで楽しい。ゲームも充分に楽しめます。AIのバランスが良好。オーサリングは <a href="http://blog.eee-craft.com/archives/50161170.html" title="詳細ページへ">Mockworld</a>。</p>]]> 
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<name>cpiblog00287</name> 
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<title>3D仮想空間プラットフォームは遊ぶ目的以外の価値なし。</title> 
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<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-10-12T17:04:01+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51187146</id> 
<summary type="text/plain">自社ブランドの3D仮想空間を構築できる「Jin-sei」、3Diが開発
『独自』の3D仮想空間プラットフォーム「Jin-sei」で自社ブランドの仮想空間が開設できる。というサービスがでるそうだ。ただ、何のためにコレ使うの？って思う。セカンドライフの企業出展にしろ、そう。意味が...</summary> 
<dc:subject>バーチャルリアリティー</dc:subject>
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<![CDATA[<h4><a href="http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/10/12/17162.html">自社ブランドの3D仮想空間を構築できる「Jin-sei」、3Diが開発</a></h4>
<p>『独自』の3D仮想空間プラットフォーム「Jin-sei」で自社ブランドの仮想空間が開設できる。というサービスがでるそうだ。ただ、何のためにコレ使うの？って思う。セカンドライフの企業出展にしろ、そう。意味が分からん。とつくづく感じてます。</p>


<p>アバターを操作してっていう 3D仮想空間プラットフォームのインタフェースでしか実現できない目的というのが、アイザワには分からないのです。この「Jin-sei」の第1号案件はミクシィで、11月に新卒採用オフィスを開設する。だそうです。そういえば、セカンドライフでも国会議員がオフィスを開設したりと、話題性以外の目的がないようなことをやっていましたね。</p>

<p>ユーザがある目的を果たすのに最適なインタフェースを用意するのが、サービスする側の正しい姿勢なはずなのに。。。。3D仮想空間プラットフォームだからこそ達成できる目的だとか、二次元よりも高いユーザビリティを提供できるとか、今のところありません（よね）。</p>


<p class="last">極論を言えば、ちまたの3D仮想空間プラットフォームはユーザにとって遊ぶ目的以外の価値なし（かも）。とアイザワは感じてるのです。

アイザワが認める 3D仮想空間の用途は、</p>
<ul class="circle"><li><em>ゲームや出会いなどの楽しむことを主目的とするもの</em></li>
<li><em>設計業界の「VR」など、3D仮想空間そのものに価値と目的があるもの</em></li></ul>

<p>三次元のインタフェースで何かするのが現実的になるのは、まだまだ先のことになりそうです。</p>

<p>そういえば最近、尖ったコメントがなくなったとお便りをいただきます。たしかにそう、自分の意見を発信することがなくなったので、ひさしぶりに。</p>]]> 
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<title>Director 11</title> 
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<modified>2008-05-03T10:47:14Z</modified> 
<issued>2007-10-11T07:38:09+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2008:cpiblog00287.51182884</id> 
<summary type="text/plain">シカゴで開催された&quot;Adobe MAX 2007&quot;の&quot;Director 11 Sneak Preview&quot;で発表された「Director 11」について。主なリソースはこちら。Director11は年内に発売予定です。日本ではどうか知りません。

「Director 11」の目玉

Unicode
Flash Player 9 / Actionscript 3
Mac ...</summary> 
<dc:subject>Director Lingo</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.eee-craft.com/archives/51182884.html">
<![CDATA[<p>シカゴで開催された"Adobe MAX 2007"の"Director 11 Sneak Preview"で発表された「<strong>Director 11</strong>」について。主なリソースは<a href="http://www.google.com/notebook/public/00214254824444748337/BDQsiIgoQ7prs3dUi">こちら</a>。Director11は年内に発売予定です。日本ではどうか知りません。</p>

<h4>「Director 11」の目玉</h4>
<ul class="circle">
<li>Unicode</li>
<li>Flash Player 9 / Actionscript 3</li>
<li>Mac Intel/ Vista</li>
<li>DirectX9</li>
</ul>

<h4>その他の変更点</h4>
<ul class="circle">
<li>CS3ライクなインタフェース</li>
<li>新しいスクリプトブラウザ（階層構造を表示）</li>
<li>９つの新しいビットマップフィルタ</li>
<li>multiuser xtraのバグ修正</li>
</ul>

<h4>Director 12、13について</h4>

<p>
Director 11は、劇的なバージョンアップはなかった。地味ながらも必須の機能が追加されたのみ。Adobeの開発体制に変わってからの初リリース。次回も期待しよう。開発陣によると、Director 12は開発に着手、Director13についてはこれから協議するとのこと。物理エンジン Havokの新バージョンに期待が高まる。</p>]]> 
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<name>cpiblog00287</name> 
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